Kitab Pancer

Panduan Resmi Jagad Raya

Kurusetra

Abad Pancer, Kitab Pancer Kamulan

Marilah membuka lembaran suluk ini. Jagad Raya Pancer Kamulan terbuka bagi siapa saja yang berani melangkah di Abad Pancer. Kitab ini menuntun para raja yang baru naik tahta: seni perang, sihir, diplomasi, dan cara membangun kerajaan yang lestari.

Perkenalan

... dunia virtual anda hanya ada di jagad raya Kurusetra ...

Di jagad raya Kurusetra, anda memimpin sebuah kerajaan di kawasan Pancer Kamulan. Kawasan ini terbagi menjadi lima: Pancer, Ringin Sewu, Setra Gandamayit, Setra Geni, dan Bukit Kiskenda. Kelimanya dipisahkan Sungai Tirtapawitrasari, sungai agung yang bermata air di Gunung Mahameru dan memancar dari Mahkota Tirtapawitrasari yang keemasan. Mahkota inilah lambang kekuasaan di Pancer Kamulan.

Sebelas makhluk menghuni Pancer Kamulan, masing-masing dengan watak dan kekuatannya sendiri: Ksatriya, Wanamarta, Wirabumi, Jatayu, Kurawa, Tibrasara, Raksasa, Dedemit, Varanaga, Sarpadewi, dan Visaca. Setelah memilih makhluk, anda memilih satu dari tiga belas karakter pemimpin (lihat bagian Makhluk & Karakter).

MISI ANDA:

  1. Membangun kerajaan
  2. Melatih pasukan sebaik mungkin
  3. Bekerja sama dengan kerajaan lain
  4. Berperang dan bersaing untuk menjadi yang terbaik

DEWAN RAJA

Kerajaan dikelompokkan ke dalam Dewan Raja, tim berisi 20 kerajaan yang dipimpin Sesepuh pilihan anggotanya. Dewan yang bersatu dan saling membantu akan menang di Perang Dewan Raja.

ABAD KURUSETRA

Satu putaran permainan berjalan 2.5 sampai 3 bulan dan disebut Abad Kurusetra. Setiap Abad baru, jagad raya direset dan semua raja mulai dari awal.

WAKTU KURUSETRA

1 hari Kurusetra = 1 jam nyata. Perjalanan perang bisa memakan 10 sampai 16 jam, jadi pikirkan tiap keputusan baik-baik. Kerajaan anda tetap berjalan walau anda sedang tidak bermain.

CARA MENANG

Ada tiga jalan menuju kejayaan: memenangkan Perang Dewan Raja, menaikkan Ketenaran sampai bergelar Raja atau Ratu, atau menjuarai Duel Puncak Mahameru untuk meraih Bintang Mahameru.

SABDA BATHARA GURU

"Dilarang keras bagi semua penghuni Pancer Kamulan untuk terlena dalam kabut cita-cita. Karena sebagian besar waktu kalian terbuang percuma hanya digunakan untuk melamunkan dan memikirkan masa depan tanpa menyadari bahwa sesungguhnya masa depan selalu datang setiap hari."

Larangan ini dilanggar, dan alam Pancer Kamulan pun murka. Dari murka itu lahir perang, penderitaan, dan kesengsaraan. Karena itulah setiap pemimpin harus terus berjuang menjaga kerajaannya setiap hari.

ATURAN MAIN UTAMA

Login paling tidak seminggu sekali. Bila seminggu penuh tidak login, akun anda terhapus otomatis. Alam Pancer Kamulan tidak pernah berhenti bergerak.

Kitab Pancer

Kitab ini mencatat efek yang berlaku di Kurusetra saat ini. Bila catatan lama berbeda, ikutilah yang tertulis di sini.

EFEK

Angka di sini adalah efek yang diterima kerajaanmu. Untuk melihat bonusmu sendiri, buka Analisis Kerajaan.

BATAS

Setiap bonus punya batas. Setelah batas tercapai, bangunan tambahan tidak menambah apa pun.

BESAR KERAJAAN

Makin luas tanahmu, makin banyak bangunan yang dibutuhkan untuk bonus yang sama. Batasnya tetap bisa dicapai.

Mekanisme Dasar

SISTEM WAKTU

1 Jam

dunia nyata

= 1 Hari Kurusetra

24 Jam

dunia nyata

= 1 Bulan Kurusetra

12:00 WIB

pergantian bulan

hari pembaruan bulanan

SUMBER DAYA

Ripis

Uang kerajaan, dari tambang dan warga yang bekerja. Untuk gaji, bangunan, dan perang.

Makanan

Dari sawah dan tanah kosong. Dimakan warga dan pasukan, dan dibawa saat perang.

Depa Tanah

1 depa = tempat untuk 1 bangunan.

Daun Lontar

Bahan untuk mempelajari ilmu.

Menyan

Bahan untuk merapal aji-ajian dan menguatkan serangan.

Danyang

Makhluk halus yang bersemayam di pohon Ringin Kencono (10 per pohon). Dipakai untuk menjelajah, dan tiap danyang menambah +1 daya serang tanpa biaya. Danyang pulih sendiri setiap hari.

EKSPLORASI TANAH

Kirim danyang untuk mencari tanah baru. Biayanya ripis dan makanan, makin mahal bila tanahmu makin luas (naik di atas 300 depa, naik tajam di atas 700 depa). Dedemit tidak membayar makanan.

Makin banyak danyang, makin besar peluang berhasil (paling tinggi 85% dengan 200 danyang) dan makin luas tanah yang didapat. Semua danyang yang dikirim habis, berhasil atau tidak. Eksplorasi yang berhasil juga menambah ketenaran.

Makhluk & Karakter

MakhlukKelebihanKekuranganKemampuan Khusus
Ksatriya+10% pajak, +50% batas ilmu, ilmu memudar 40% lebih lambat, kemampuan khusus terbuka seiring bertambahnya ilmu+100% harga bangunanKasatriyan: tiap menang menyerang, satu antrean latihan musuh batal
Wanamarta+100% daya Resi, menyan +30% lebih ampuh, +10% potensi sihir, +15% batas ilmu, +4 daya tempur per Resi, bisa merapal aji-ajian penguatan untuk sekutu se-Dewan Raja-Pagar Gaib: 5% peluang kemampuan bertahan berlipat dua melawan serangan, sihir, dan telik sandi yang masuk. Wanapati: tiap menang menyerang, 5 aji-ajian Amarah menimpa musuh selama 5 hari.
Jatayu+25% batas ilmu, +2 daya tempur per telik sandi dan per Resi, +5 daya serang per telik sandi musuh, tiap menang menyerang otomatis menjatuhkan 0-3 kutukan dan 0-3 jarahan+50% gaji pasukan, tidak bisa merapal atau memata-matai sendiripulang 40% lebih cepat. Saptapertala Sirna: Benteng musuh -30%. Saptapertala Cakra & Murka: tiap menang pulang makin cepat dan telik sandi musuh lumpuh 2 hari. Tahan 70% telik sandi dan 30% sihir musuh.
Kurawa+100% daya telik sandi saat menyerang, +30% batas ilmu, +4 daya tempur per telik sandi-Srakapati: +10% tanah rampasan
Raksasa7 jenderal, +30% rampasan, +50% korban musuh, bangun 50% lebih cepat, +10% batas ilmu, tahan 70% sihir dan 50% telik sandi musuh, +5 daya serang per Resi musuh saat Amarah Dasamuka+10% makan, -50% Resi dan telik sandi, perjalanan perang +2 hariAmarah Dasamuka meremukkan Resi dan telik sandi musuh
Dedemittidak makan, pasukan tidak bisa mati kecuali lawan membawa Keris Narada, +50% telik sandi, -40% gaji, +5% populasi maksimumbatas ilmu hanya 5% untuk semua ilmu (hanya Sekolah yang bisa menaikkan)Teror dan Rasukan saat menang, Kutukan Gandamayit tiap menang menyerang
Wirabumi-50% harga bangunan, +30% efek bangunan, +20 poin efektivitas kerja tetap (berlaku walau tanpa warga), +25% efek pusaka, +100% tahan telik sandi, danyang lebih banyak dan cepat pulih, +20% batas ilmu-15% pertumbuhanWisnu Murka: tiap menang menyerang, menyerap sebagian ilmu musuh. Racun Sirep Megananda: musuh yang kalah terkena Sirep Megananda 3 hari.
Tibrasara+10% serang, +30% bertahan, -15% korban sendiri, +15% batas ilmu, +100% daya Resi saat menyerang, menyan +30% lebih ampuh-20% pertumbuhan20% peluang serangan kritis x3, bisa mengirim bantuan militer dan ikut Himpun Bala. Brajadenta: korban musuh jauh lebih besar. Tiap menang membunuh sebagian Resi dan telik sandi musuh.
Varanagakebal aji-ajian dan kutukan (mantra tetap bisa dirapal kepadanya, tetapi tidak ada efek, korban, maupun berkah yang mengenai), kebal Membunuh Resi, Menculik Penduduk, Menyuap Pasukan, Meracuni Populasi, dan Sabotase Latihan (operasinya tetap bisa dijalankan dan dibayar, tetapi tidak berefek), -40% korban pasukan saat menyerang maupun bertahan+100% makan, +50% gaji pasukan, +50% sumber daya yang dirampas musuh, -50% pertumbuhan, hanya bisa merapal aji-ajian serangan seketika, Mata Elang Sakti, dan Mata Jagad, dan hanya menjalankan Membunuh Resi, Mencuri Data Bangunan, dan Mencuri Data PasukanGeni Angkara: dua kali Cambuk Kilat dengan biaya dua kali lipat, ikut membunuh sebagian Resi dan telik sandi, dan berpeluang membakar sebagian kecil bangunan musuh. Khusus Perang Dewan Raja.
Sarpadewimenguasai seluruh aji-ajian dan operasi telik sandi bersama, +20% daya Resi dan telik sandi, +100% kelahiran, -80% korban akibat aji-ajian musuh, Membunuh Resi, dan Meracuni Populasi, +35% batas ilmu, ilmu memudar 60% lebih lambat+50% korban pasukan saat menyerang maupun bertahan, +20% makanaji-ajian dan operasi milik khusus ras lain (Mantra Pamungkas, Geni Angkara, operasi khusus Kurawa) tetap tertutup
Visaca+20% populasi maksimal, +300% kelahiran, +200% kecepatan wajib militer (alit), pasukan pulang 20% lebih cepat, latihan pasukan, telik sandi, dan Resi 50% lebih cepat, +20% korban musuh akibat aji-ajian serangan, +20% korban musuh akibat operasi telik sandi-10% pajak, +20% biaya latihan pasukan, telik sandi, dan Resi, +5% makan, -20% batas ilmu (batas 50% menjadi 40%), tidak dapat merapal maupun menerima sesaji dan aji-ajian penguatan apa punmenguasai hampir seluruh aji-ajian serangan dan operasi telik sandi bersama; milik khusus ras lain (Mantra Pamungkas, Geni Angkara, aji-ajian Wanamarta, operasi khusus Kurawa) tetap tertutup
KarakterEkonomiTempurBatasan
Pedagang+40% pajak-40% uang tercuri-
Petani+50% hasil sawah, stok menyusut 50% lebih lambat-50% uang dan makanan tercuri-
Cendekiawan+20% batas ilmu, ilmu memudar 70% lebih lambat--
Pekerja+30% pajak, +100% tambang, -30% harga bangunan, bangun 30% lebih cepat-30% uang tercuri-
Tabib+20% pertumbuhan-20% korban perang-
Panglima Perang-+7% serang, +10% tanah rampasan-
Panglima Pasukan-30% biaya pasukan, latihan 10% lebih cepat (termasuk Telik Sandi dan Resi)--
Perampok-+60% daya telik sandi, kondisi telik sandi pulih lebih cepatoperasi khusus saat perang dewan
Brahmana+10% pertumbuhan, -40% warga yang tewasKeris Narada, +100% daya Resi untuk aji-ajian diri sendiri, -10% korbanhanya operasi pencuri data, tidak bisa menyihir musuh kecuali Mata Elang Sakti
Penyihir-+60% daya Resi, kondisi Resi pulih lebih cepat-
Siluman-identitas penyerang selalu tersembunyi, perjalanan perang -2 hari-
Penjahat-+20% korban musuh akibat operasi telik sandi (Meracuni Populasi, Membunuh Resi)-
Pemberontak+5% populasi maksimal, -10 poin efektivitas kerja (minimal 0%)+5% serang, +10% hasil operasi telik sandi, -20% ketenaran yang didapat-

JENDERAL

Setiap kerajaan punya 5 jenderal, Raksasa 7. Tiap jenderal memberi +2% serang dan bertahan.

KERIS NARADA

Keris sakti milik Brahmana. Hanya keris inilah yang bisa membunuh pasukan Dedemit, dan pemiliknya kebal terhadap Kutukan Gandamayit. Kutukan itu dijatuhkan Dedemit setiap kali menang menyerang, berlaku 4 hari, dan tidak bisa ditumpuk.

Saat Dedemit menang, ada peluang Teror (25%) dan Rasukan (15%) menimpa musuh.

Bangunan & Ekonomi

Hasil harian kerajaan bergantung pada bangunan, pekerja, dan bonus dari makhluk, karakter, ilmu, sihir, jimat, dan pusaka.

PEKERJA

Setiap bangunan butuh sekitar 20 pekerja. Makin cukup pekerjanya, makin tinggi efektivitas kerja, paling tinggi 110%. Pertukangan mengalikan efektivitas itu, lalu Balai Kerja (sampai +15) dan Wirabumi (+20) menambahkan poin tetap yang berlaku walau tanpa warga, tetapi hasilnya tidak melewati 110%.

Kerajaan yang pekerjanya hanya separuh mendapat separuh efek bangunannya. Benteng yang kosong tidak menjaga siapa-siapa. Ada pengecualian, lihat Tentang Batas di bawah.

Setiap warga yang bekerja menghasilkan 3 ripis per hari.

HASIL BUMI

Uang datang dari tambang dan warga yang bekerja. Pasar menambah penghasilan kerja.

Tanah kosong dan tanah yang bangunannya belum selesai memberi 2 makanan per depa. Setiap bangunan jadi selain Rumah dan Sawah memberi 5 makanan. Makanan tetap ini tidak dipengaruhi bonus apa pun, jadi membangun tidak pernah mengurangi makanan.

Hasil sawah, tambang, lontar, dan menyan dinaikkan oleh pekerja, makhluk, karakter, pusaka, ketenaran, ilmu, dan aji-ajian, dan diturunkan oleh jimat musuh.

PENDUDUK

Rumah menampung warga paling banyak, bangunan lain lebih sedikit, dan tanah kosong juga menampung sedikit. Warga tumbuh mengikuti daya tampung, jadi kerajaan yang hampir kosong tetap bisa pulih.

Bila penduduk melebihi daya tampung, kelebihannya dipulangkan sedikit demi sedikit setiap hari: warga sipil lebih dulu (selalu tersisa paling sedikit 20%), lalu pasukan.

Pasukan (termasuk telik sandi dan Resi) paling banyak 80% dari kapasitas penduduk. Bila lebih, wajib militer berhenti dan kelebihannya pelan-pelan kembali menjadi warga sipil, Alit lebih dulu. Tidak ada yang pergi dari kerajaan karena aturan ini. Bangun rumah lagi atau kurangi pasukan.

PENYUSUTAN

Stok di bawah 1,000 tidak menyusut. Di atasnya stok menyusut sedikit setiap hari, makin besar stok makin besar susutnya. Ketenaran di atas 1,000 juga menyusut pelan setiap bulan.

Ilmu memudar 1-2% setiap hari, jadi butuh pasokan lontar terus. Ksatriya memudar 40% lebih lambat dan Cendekiawan 70% lebih lambat. Kutukan Gandamayit membuatnya 3x lebih cepat.

BangunanEfek per BangunanBatas
Rumahmenampung 40 warga-
Sawah70 makanan per hari-
Pasar+5% penghasilan kerja+200% penghasilan kerja
Tambang100 ripis per hari-
Kebun Lontar10 lontar per hari-
Kebun Menyan10 menyan per hari-
Pertukangan+1.25% efektivitas kerja, -1% harga bangunan+50% efektivitas kerja (paling tinggi 110%), -40% harga bangunan
Rumah Sakit-1% korban, +5% pertumbuhan warga-40% korban, +200% pertumbuhan
Sekolah+0.75% batas ilmu+30% batas ilmu
Padepokan-0.75% biaya pasukan, latihan 0.25% lebih cepat-30% biaya, latihan 10% lebih cepat
Candi Indra+0.75% serang+30% serang
Candi Matali+1.5% korban musuh saat menyerang, pulang 0.25% lebih cepat+60% korban musuh, pulang 10% lebih cepat
Benteng+0.75% bertahan, +0.75% korban musuh, -0.5% korban sendiri (hanya saat bertahan)+30% bertahan, +30% korban musuh, -20% korban sendiri
Pertapaan+0.75% daya Resi, +0.75% tahan sihir musuh+30% daya Resi, +30% tahan sihir
Gua Rahasia+0.75% daya telik sandi, +0.75% tahan telik sandi musuh+30% daya telik sandi, +30% tahan telik sandi
Ringin Kenconorumah bagi 10 danyang, danyang pulih lebih cepatjumlah danyang tidak bisa melebihi daya tampungnya
Balai Desa+0.5% batas populasi+20% batas populasi
Balai Kerja+0.375 poin efektivitas kerja (tetap, ditambahkan setelah Pertukangan), +0.5% hasil sawah, lontar, dan menyan+15 poin efektivitas kerja (paling tinggi 110%), +20% hasil sawah, lontar, dan menyan
Pemandian Umum+0.625% pemulihan kondisi Resi dan telik sandi+25% pemulihan kondisi
Perpustakaan-0.375% kehilangan poin ilmu-15% kehilangan poin ilmu

TENTANG BATAS

  • ◆ Setelah batas tercapai, bangunan tambahan tidak menambah apa pun. Candi Indra yang sudah +30% serang tetap +30%.
  • ◆ Wirabumi dan pusaka bangunan menaikkan efek bangunan melewati batasnya.
  • ◆ Kekurangan pekerja mengurangi efek bangunan, kecuali: batas populasi dari Balai Desa, batas ilmu dari Sekolah, efektivitas kerja dari Pertukangan dan Balai Kerja, kecepatan latihan Padepokan, kecepatan pulang Candi Matali, tambang, dan daya tampung Ringin Kencono. Semua itu tetap penuh berapa pun pekerjanya, jadi batas populasi dan batas ilmu tidak naik-turun mengikuti jumlah warga.

Ilmu Pengetahuan

Ilmu dipelajari dengan daun lontar. Kerajaan kecil butuh lebih sedikit poin untuk bonus yang sama, kerajaan luas butuh lebih banyak. Bonus ilmu berlaku penuh di mana pun ia dipakai.

Setiap ilmu punya batas (lihat tabel). Makhluk, karakter, pusaka, dan Sekolah menaikkan batas ini dengan cara dikalikan, bukan ditambahkan: bonus +50% pada batas 20% menjadi 30% (20% x 1.5), bukan 70%. Dedemit terkunci di 5% untuk semua ilmu, dan hanya Sekolah yang bisa menaikkannya. Halaman Sekolah menunjukkan bonusmu sekarang dan poin yang dibutuhkan untuk mencapai batas.

IlmuBatasEfek
Pesugihan50%+pajak
Irigasi40%+hasil makanan
Kepadatan Penduduk80%+kelahiran (pertumbuhan penduduk)
Konstruksi Bangunan20%bangun lebih cepat
Strategi Serang20%+serang, pulang sampai 10% lebih cepat
Strategi Bertahan20%+bertahan
Pengobatan10%-korban perang dan agen
Ilmu Telik Sandi25%+daya telik sandi
Ilmu Gaib25%+daya Resi dan sihir
Pelatihan50%wajib militer (warga menjadi Alit) lebih cepat
Teluh20%+kekuatan aji-ajian yang dirapal ke musuh
Hipnotis20%+korban, bangunan hancur, dan jarahan operasi telik sandi

Pasukan & Perang

Untuk menang, penyerang harus 20% lebih kuat dari pembela. Saat berburu makhluk liar, makin kuat pasukanmu makin besar peluang menang.

Daftar Pasukan

Serang dan bertahan tiap prajurit sebelum bonus, beserta gaji dan makanannya per hari. Pasukan khusus hanya punya satu peran, jadi sisi lainnya 0.

JenisNamaSerang SrgTahan ThnGaji/hari GajiPangan/hari Mkn
Ksatriya
Elit ElitCakrabuana5521.50
Khusus Menyerang Kh. SerangPasopati6021.20
Khusus Bertahan Kh. TahanPanggada0521.00
Wanamarta
Elit ElitMacan Putih4721.65
Khusus Menyerang Kh. SerangMacan Kumbang5021.00
Khusus Bertahan Kh. TahanAlas Jati0721.40
Jatayu
Elit ElitGaruda Kencana6521.65
Khusus Menyerang Kh. SerangGarudapati7021.40
Khusus Bertahan Kh. TahanRajawalipati0521.00
Kurawa
Elit ElitTaring Durjana5521.50
Khusus Menyerang Kh. SerangSrakabala6021.20
Khusus Bertahan Kh. TahanKapetengan0621.20
Raksasa
Elit ElitNaga Api7621.95
Khusus Menyerang Kh. SerangButo Abang7021.40
Khusus Bertahan Kh. TahanButo Ireng0621.20
Dedemit
Elit ElitSetan Macan5520.00
Khusus Menyerang Kh. SerangTengkorak Urip5020.00
Khusus Bertahan Kh. TahanBusur Belung0520.00
Wirabumi
Elit ElitSancapati6521.65
Khusus Menyerang Kh. SerangSancakala5021.00
Khusus Bertahan Kh. TahanSancawungu0621.20
Tibrasara
Elit ElitBusur Benggala5521.50
Khusus Menyerang Kh. SerangTibracandra8021.60
Khusus Bertahan Kh. TahanBusur Geni0521.00
Varanaga
Elit ElitNaga Sisik Watu7821.65
Khusus Menyerang Kh. SerangLahar Geni7021.40
Khusus Bertahan Kh. TahanTanduk Wesi0921.20
Sarpadewi
Elit ElitSarpa Kencana5521.50
Khusus Menyerang Kh. SerangTaring Upas5021.00
Khusus Bertahan Kh. TahanSisik Rembulan0521.00
Visaca
Elit ElitVisacaka4521.50
Khusus Menyerang Kh. SerangVisageni4021.00
Khusus Bertahan Kh. TahanVisapati0421.00

Alit (pasukan dasar) bernilai 1 serang dan 1 bertahan, bergaji 1, makan 0.10 per hari. Dedemit tidak makan. Biaya latih: Elit 1,000, Khusus Menyerang 600, Khusus Bertahan 500.

DAYA SERANG & BERTAHAN

Daya serang datang dari pasukan yang dikirim, ditambah danyang (+1 per danyang). Daya bertahan datang dari pasukan di rumah, dibantu sedikit oleh warga, Resi, dan telik sandi.

Keduanya dinaikkan oleh jenderal, makhluk, karakter, bangunan, Titisan, ilmu, aji-ajian, Sesepuh, jimat, dan pusaka.

KORBAN PEPERANGAN

Kedua pihak selalu kehilangan pasukan. Yang kalah kehilangan jauh lebih banyak, dan pertempuran yang timpang selesai lebih cepat. Angka pastinya tidak diumumkan. Bacalah laporan pertempuran.

Menambah korban musuh: Candi Matali, Benteng, Segoro Geni, Segoro Lahar, pusaka, Raksasa, dan Brajadenta. Mengurangi korban sendiri: Rumah Sakit, Benteng, Pengobatan, Pancasona, dan bekal makanan.

Pasukan elit paling tahan menghadapi kematian: dalam pertempuran yang sama, jauh lebih sedikit yang gugur dibanding pasukan lain.

Warga sipil hanya tewas oleh Pembersihan Etnis yang menang. Brahmana melindungi rakyatnya lebih baik.

WAKTU PULANG

Pasukan pulang dalam 8 hari (satu dewan), 16 hari (dewan lain), atau 17 hari (wilayah lain). Saat perang dewan, waktu pulang dipotong separuh.

Lebih cepat: Candi Matali, Strategi Serang, sayap Jatayu, pusaka, Bayu Saketi, dan Siluman (-2 hari). Lebih lambat: Raksasa (+2 hari) dan Selimut Kabut milik musuh (+5 hari).

WAJIB MILITER

Wajib militer mengubah warga sipil menjadi Alit sedikit demi sedikit setiap hari sampai target tercapai (paling tinggi 80% kapasitas penduduk). Ilmu Pelatihan mempercepatnya hingga +50%. Warga sipil tidak pernah dikuras di bawah 20% kapasitas: bila sudah di batas itu, perekrutan berhenti dan warga dibiarkan tumbuh.

Pasukan yang sedang dilatih, Telik Sandi, dan Resi ikut dihitung sebagai pasukan, sebab mereka dilatih dari Alit. Kutukan Gandamayit menghentikan perekrutan. Wajib militer bisa dimatikan di Markas.

Pasukan bisa dipecat di tab Wajib Militer: pasukan terlatih turun menjadi Alit dulu, lalu Alit bisa dipulangkan menjadi warga sipil.

TELIK SANDI & RESI DI MEDAN PERANG

Bagi beberapa makhluk, telik sandi dan Resi ikut bertempur: Jatayu +2 per telik sandi dan per Resi, Wanamarta +4 per Resi, Kurawa +4 per telik sandi. Saat bertahan semuanya dihitung.

Saat menyerang ada batasnya, dihitung dari pasukan yang dikirim (danyang tidak dihitung): Wanamarta dan Kurawa paling banyak separuhnya, Jatayu seperempat untuk telik sandi dan seperempat untuk Resi. Contoh: Jatayu yang mengirim 1,000 pasukan menghitung paling banyak 250 telik sandi dan 250 Resi.

Jatayu juga +5 serang untuk tiap telik sandi musuh, dan Raksasa +5 serang untuk tiap Resi musuh saat memakai Amarah Dasamuka.

JENIS SERANGAN

  • ◆ Merampok Kekayaan: merampas uang, makanan, lontar, dan menyan (+50% hasil).
  • ◆ Merebut Tongkat: merebut tanah.
  • ◆ Pembersihan Etnis: tanpa rampasan, 15% warga musuh tewas. Satu-satunya serangan yang membunuh rakyat.
  • ◆ Amarah Dasamuka: tanah dan keempat sumber daya sekaligus. Hanya Raksasa.
  • ◆ Pembakaran: tanpa rampasan, 20-30 bangunan musuh hancur.
  • ◆ Tanah rampasan dasarnya 20-25 depa, paling banyak 18% tanah musuh. Kerajaan di bawah 500 depa hanya kehilangan sedikit tanah.
  • ◆ Musuh yang lebih kuat memberi hasil lebih besar (sampai +40%), musuh yang jauh lebih lemah lebih sedikit (sampai -40%).
  • ◆ Harta yang dibawa pulang bergantung pada pasukan elit dan penyerang yang selamat.
  • ◆ Saat perang dewan rampasan +100%. Kurawa +10% tanah, Raksasa +30% rampasan.
  • ◆ Menyerang sesama dewan tidak memberi apa-apa: rampasannya musnah, kecuali di Duel Mahameru.
  • ◆ Kerajaan yang tanahnya tinggal 200 depa atau kurang akan hancur.

PENYERGAPAN

Penyergapan menghadang pasukan musuh yang sedang pulang membawa tanah rampasan. Di jalan tidak ada benteng: kedua pihak bertempur dengan daya serang dan bonus serangnya, danyang ikut. Penyerang tetap harus 20% lebih kuat.

Bila menang, semua tanah itu direbut (sergapan balasan hanya 70%). Satu barisan hanya bisa disergap sekali, dan rantainya berhenti di sergapan balasan. Bila tidak ada yang bisa disergap, pasukan pulang dalam 1 hari.

HIMPUN BALA

Saat perang dewan, sebuah kerajaan bisa membuka Himpun Bala: menyiapkan pasukan elit dan penyerang, memilih target di dewan musuh, lalu berangkat 1-5 hari kemudian. Anggota Tibrasara bisa ikut menyumbang pasukan.

Tiap rombongan bertempur dengan kekuatan bangsanya sendiri, sedangkan bonus bangunan, ilmu, aji-ajian, dan jenderal milik pemanggil. Penyumbang tidak mendapat rampasan, tetapi mendapat ketenaran bila menang. Bila perang berakhir sebelum berangkat, semua pasukan dikembalikan.

KEMAMPUAN PERANG MAKHLUK

  • ◆ Tibrasara: mata pemanah bangsa Tibrasara membuat tiap prajuritnya (kecuali khusus bertahan) punya 20% peluang serangan kritis x3. Brajadenta, hanya saat menyerang: korban musuh +130%, korban sendiri +100%. Panah Barisan Belakang: tiap menang membunuh sebagian Resi dan telik sandi musuh dan menguras kondisi mereka, makin telak menang makin dalam (paling banyak 80%).
  • ◆ Raksasa: korban musuh +50%, rampasan +30%, tahan 70% sihir dan 50% telik sandi musuh. Amarah Dasamuka: stamina Resi musuh habis, stamina telik sandi musuh -30 poin, dan sebagian Resi musuh gugur (paling banyak 30%).
  • ◆ Kurawa (Srakapati): +10% tanah rampasan.
  • ◆ Ksatriya (Kasatriyan): tiap menang, satu antrean latihan musuh batal dan calon prajuritnya kembali menjadi Alit.
  • ◆ Wirabumi: Wisnu Murka: tiap menang menyerap 30-60% poin dari 2-6 ilmu musuh, bahkan ilmu yang belum pernah dipelajari. Racun Sirep Megananda: musuh yang kalah terkena Sirep Megananda selama 3 hari.
  • ◆ Wanamarta: Wanapati: tiap menang, lima aji-ajian Amarah (Amarah Bathara Kwera, Amarah Bathara Siwa, Bala Kesurupan, Badai Paceklik, Segoro Lahar) menimpa musuh selama 5 hari. Pagar Gaib: 5% peluang bertahan berlipat dua; penyerang tetap kehilangan pasukan, menyan, atau telik sandi, dan masih bisa menang bila cukup kuat.
  • ◆ Jatayu: menyerang dari langit. Saptapertala Sirna: efek Benteng musuh -30%. Saptapertala Cakra: tiap menang, pasukan pulang 10% lebih cepat (sampai 30%, tiap lapis 5 hari). Saptapertala Murka: musuh yang kalah tidak bisa berhasil telik sandi di atas 10% selama 2 hari. Jatayu tidak bisa merapal atau memata-matai sendiri; sebagai gantinya tiap menang otomatis menjatuhkan 0-3 kutukan dan 0-3 jarahan.

BEKAL PERANG

MAKANAN

Bawa 2 makanan per prajurit supaya korban berkurang (sampai -20%). Kurang makanan: -10% serang dan korban +10%.

RIPIS

Bawa 50 ripis per prajurit untuk menambah serang (sampai +12%). Terlalu sedikit ripis bisa memicu Formasi Kacau: -15% serang.

MENYAN

Membakar menyan menambah serang (sampai +20%) dan mengurangi korban (sampai -15%). Tanpa Resi efeknya separuh dan ritual mudah kacau.

Semua bekal digabung paling banyak +30% serang dan -50% korban. Ritual yang kacau bisa melukai Resi, membatalkan bonus menyan, menambah korban, atau malah menguatkan musuh. Wanamarta lebih tahan terhadap ritual kacau.

Aji-Ajian

Kekuatan sihir datang dari jumlah Resi, dibantu Pertapaan, Ilmu Gaib, ketenaran, karakter, pusaka, menyan ekstra, dan Sesepuh. Makin kuat Resimu dibanding Resi musuh, makin besar peluang berhasil, selalu antara 3% dan 99%. Kondisi (stamina) menggeser peluang sampai 15%: Resi yang lelah turun sampai -15%, Resi musuh yang lelah naik sampai +15%. Kalau keduanya sama-sama segar, tidak ada pengaruhnya.

Aji-ajian diri bertahan 3-14 hari, bisa lebih lama dengan lebih banyak Resi dan menyan (paling lama 30 hari). Aji-ajian ke musuh paling lama 12 hari. Aji-ajian yang gagal menguras kondisi Resi lebih banyak.

KesulitanPeluang Dasar
sangat mudah90%
mudah75%
agak susah60%
susah45%
sangat susah30%

AJI-AJIAN DIRI

Aji-ajianEfek
Sesaji Dewi Sri+20% hasil makanan
Sesaji Bathara Kwera+10% pajak
Sesaji Tambang Gaib+50% hasil tambang
Sesaji Bathara Wisnuriset 30% lebih cepat
Sesaji Bathara Kama+10% pertumbuhan penduduk
Sesaji Bathara Brahmabangun 10% lebih cepat
Sesaji Bathara Siwa-20% gaji
Sesaji Kahyangansemua sesaji ekonomi sekaligus, tidak bisa digabung dengan sesaji lain (hanya Ksatriya dan Wanamarta)
Brajamusti+20% serang, habis setelah satu perang
Bandung Bondowoso+20% bertahan, habis setelah satu perang
Pancasona-10% korban sendiri
Segoro Geni+100% korban musuh saat bertahan
Selimut Kabutpenyerang musuh pulang 5 hari lebih lama (tidak berlaku bila ia hanya mengirim 40% pasukannya atau kurang)
Bayu Saketipasukan pulang 10% lebih cepat
Kaca Benggala+50% daya Resi (merapal dan bertahan)
Mantera Purnama Raja+50% daya telik sandi (menyerang dan bertahan)
Cakra Narendrahapus semua kutukan
Mageri Uripmemantulkan sihir musuh menjadi Samber Nyawa, +50% daya Resi dan telik sandi, sekali pakai
Panglimunansembunyikan identitas penyerang
Danyang Kencana+100% danyang selama 1 hari

AJI-AJIAN MUSUH & KUTUKAN

Aji-ajianEfek
Mata Elang Saktiintai keadaan musuh (angka bisa meleset sampai 25%); memberi tanda bila ada pasukan musuh di perjalanan
Mata Jagadlihat interaksi musuh (hanya Wanamarta, Dedemit, Varanaga, Sarpadewi, dan Visaca)
Badai Paceklik-20% makanan
Amarah Bathara Kwera-10% pajak
Amarah Bathara Wisnukurangi poin ilmu dan batalkan riset
Amarah Bathara Siwa+20% gaji
Buto Kesurupan+5% konsumsi makanan
Bala Kesurupan+50% biaya latihan (pasukan, Telik Sandi dan Resi)
Griya Kesurupan+50% biaya bangunan
Lampah Lumpuhkuras stamina telik sandi musuh
Samber Nyawabunuh warga sipil musuh
Cambuk Kilatbunuh warga, pasukan, dan danyang; hanya saat perang dewan; peluang paling tinggi 80%
Amarah Durga6 kutukan sekaligus selama 3 hari; peluang paling tinggi 80%
Kwera Sirnahancurkan uang musuh
Segoro Lahar+100% korban penyerang yang sedang terkutuk
Kabut Wingitkena seluruh dewan musuh dan bisa menghancurkan bantuan yang mereka kirim; hanya saat perang dewan
Cambuk Tibra Kencanamatikan semua buff musuh; hanya saat perang dewan; peluang paling tinggi 80%
Gempa Brajapatihancurkan rumah, benteng, dan candi indra; hanya saat perang dewan; peluang paling tinggi 80%
Sirep Megananda-10% efektivitas kerja
Mantra Pamungkasbunuh warga, pasukan, dan danyang (hanya Wanamarta)
Geni Angkaradua kali Cambuk Kilat dengan biaya dua kali lipat, ikut membunuh Resi dan telik sandi, berpeluang membakar sebagian kecil bangunan; hanya saat perang dewan; peluang paling tinggi 80% (hanya Varanaga)
Kutukan Gandamayitpajak dan tambang -25%, lontar dan menyan berhenti, penduduk dan alit tidak tumbuh, poin ilmu musnah dan tidak bisa belajar, ilmu memudar 3x lebih cepat, 2-5% warga tewas, 4 hari
Kutukan Dewan-10% makanan, -20% pajak, +20% gaji, -10% populasi maksimum

PERLU DIINGAT

  • ◆ Kabut Wingit, Cambuk Tibra Kencana, Gempa Brajapati, dan Cambuk Kilat hanya bisa dirapal saat perang dewan, dan hanya ke dewan musuh.
  • ◆ Cambuk Kilat jauh lebih ganas pada warga daripada pasukan. Makin tinggi pangkat pasukan, makin tahan.
  • ◆ Paling banyak 5 aji-ajian Yudha Kencana boleh aktif bersamaan (Brajamusti, Bandung Bondowoso, Bayu Saketi, Pancasona, Mageri Urip, Selimut Kabut, Segoro Geni, Panglimunan, Danyang Kencana).
  • ◆ Caraka Kala belum bisa dipakai.

Telik Sandi

Operasi telik sandi selesai seketika dan agen yang selamat langsung pulang, jadi yang membatasi adalah kondisi (stamina) mereka. Setiap operasi mengurangi kondisi 5.

Kekuatan datang dari jumlah agen, dibantu Gua Rahasia, Ilmu Telik Sandi, ketenaran, karakter, pusaka, aji-ajian, dan makhluk. Menggandakan agen tidak menggandakan peluang. Kondisi (stamina) menggeser peluang sampai 15%, sama seperti aji-ajian: agenmu yang lelah -15%, telik sandi musuh yang lelah +15%. Peluang paling tinggi 95% untuk operasi sulit dan 99% untuk yang mudah. Target yang tidak setara menurunkan peluang.

Operasi yang berhasil tidak kehilangan agen. Operasi yang gagal kehilangan 5-8% agen, sebagian tewas dan sebagian tertangkap. Rumah Sakit menguranginya. Gua Rahasia musuh mengurangi hasil curian.

OperasiPeluang DasarHasil
Mencuri Data Bangunan55%data bangunan yang tepat
Mencuri Data Bala Tentara50%perkiraan pasukan di rumah, dan tanda bila ada pasukan di perjalanan
Mencuri Data Ilmu Pengetahuan55%poin dan bonus ilmu yang tepat
Mencuri Uang70%makin banyak agen, makin banyak hasil
Mencuri Makanan70%makin banyak agen, makin banyak hasil
Mencuri Daun Lontar50%makin banyak agen, makin banyak hasil
Mencuri Menyan45%makin banyak agen, makin banyak hasil
Menculik Penduduk40%2% warga target pindah ke kerajaanmu
Merampok30%mencuri 4 sumber daya sekaligus
Meracuni Populasi35%bunuh warga, sebagian pasukan ikut tewas; Perampok saat perang dewan; peluang paling tinggi 80%
Membunuh Resi25%bunuh sebagian Resi; hanya saat perang dewan
Menghancurkan Rumah20%hancurkan 5% rumah; Perampok saat perang dewan; peluang paling tinggi 80%
Pembakaran Bangunan25%hancurkan bangunan acak; hanya Kurawa
Menghancurkan Benteng20%hancurkan 5% benteng; Perampok saat perang dewan; peluang paling tinggi 80%
Menghancurkan Candi Indra20%hancurkan 5% candi indra; Perampok saat perang dewan; peluang paling tinggi 80%
Sabotase Latihan20%batalkan antrean latihan; Perampok saat perang dewan; peluang paling tinggi 80%
Menyuap Tentara25%sebagian pasukan musuh pindah; hanya Kurawa, butuh uang

PERLU DIINGAT

  • ◆ Brahmana hanya boleh mencuri data bangunan dan data bala tentara.
  • ◆ Meracuni Populasi tidak bisa dipakai ke Dedemit. Racun mengincar rakyat: jauh lebih sedikit pasukan yang tewas, dan pasukan berpangkat tinggi paling tahan.

Ketenaran & Proteksi

Ketenaran memberi bonus untuk hampir segalanya. Ketenaran bertambah dari aksi terhadap kerajaan lain: menang menyerang, berhasil bertahan, telik sandi yang berhasil, dan aji-ajian ke musuh atau sekutu. Aji-ajian untuk diri sendiri tidak memberi ketenaran.

KetenaranBonus
10,000,000++220%
1,000,000++100%
100,000++50%
50,000++40%
25,000++30%
10,000++20%
6,001++10%
5,001++8%
4,001++6%
3,001++4%
1,501++2%
Ketenaran RendahPenalti
< 200-20%
< 500-15%
< 700-10%

Supaya kerajaan kecil tidak ditindas, rampasan perang dipotong menurut tiga hal di bawah ini. Menang melawan kerajaan yang jauh lebih kecil malah mengurangi ketenaran 10-20. Peluang sihir dan telik sandi tidak terpengaruh.

Besar TargetRampasan
target jauh lebih kecil-95%
target lebih kecil-70%
setarapenuh
target lebih besar-60%
Status DaruratRampasan
Status 1penuh
Status 2-24%
Status 3-48%
Status 4-72%
Status 5-95%
Tingkat BahayaRampasan
30+ serangan / 36 hari-95%
25+-90%
20+-80%
15+-70%
10+-50%
7+-40%
3+-20%
0-2penuh

KURSI YANG DITINGGALKAN

Bila anggota dewan tidak bermain lebih dari 72 hari (tiga hari nyata), semua perlindungan itu hilang bagi sesama anggota dewannya, dan penyerang mendapat rampasan penuh. Hanya tanahnya yang tidak didapat siapa pun, supaya kursi kosong itu akhirnya bisa hancur. Aturan ini tidak berlaku bagi dewan lain maupun di Duel Mahameru.

Dewan Raja

ATURAN TARGET

Di luar perang dewan, serangan, sihir, dan telik sandi hanya boleh ke sesama dewan. Saat perang dewan sebaliknya: hanya dewan musuh yang boleh diserang. Kerajaan yang kerasukan (Rasukan Dedemit) bisa diserang siapa saja.

BANTUAN SUMBER DAYA

Bantuan hanya untuk sesama dewan, paling banyak 50% dari tiap sumber daya. Sebagian kiriman hilang di jalan sebagai Bea Masuk. Makin sering menerima, makin besar beanya (paling tinggi 60%). Bea turun sendiri setiap hari, dan turun lebih cepat bila kamu juga mengirim bantuan. Kabut Wingit bisa memusnahkan kiriman.

KURSI MATI

Anggota yang tidak bermain lebih dari 120 hari boleh dihancurkan oleh Sesepuh. Tindakan ini tidak bisa dibatalkan, dan kerajaan itu diberi tahu siapa yang menghancurkannya. Kursinya kosong 24 hari kemudian.

PERANG DEWAN

Perang berlangsung 72 hari. Dewan yang merebut tongkat paling banyak menang. Bila perolehan tertinggi di bawah 50, keduanya kalah. Selama perang: rampasan +100%, waktu pulang separuh, hanya dewan musuh yang bisa diserang, dan Himpun Bala serta Jimat bisa dipakai.

Hanya Sesepuh yang bisa menyatakan perang. Perang mulai sendiri 10 hari kemudian, berapa pun anggota yang sedang online. Syaratnya: lebih dari 3 anggota, Nilai Kerajaan kedua dewan beda paling banyak 20%, dan tidak sedang perang atau duel.

Sesepuh boleh menyerah setelah 18 hari, dan pihak yang tidak menyerah menang. Pemenang mendapat 50-150 ketenaran per anggota dan 75-200 untuk Sesepuh. Setelah perang, dewan yang kalah terlindung 140 hari dan pemenangnya 24 hari (tanpa pemenang: keduanya 2 hari): selama itu tak ada dewan yang bisa menyatakan perang kepadanya.

Dewan yang kalah juga mendapat Pemulihan Pasca Perang selama 140 hari: membangun, belajar, dan melatih pasukan, telik sandi, serta Resi 80% lebih cepat, eksplorasi selalu berhasil, dan tanah dari eksplorasi tiga kali lipat. Perlindungan dan pemulihan berakhir begitu dewan itu kembali berperang.

GENCATAN SENJATA

Sekali per perang, Sesepuh dari pihak mana pun bisa menyatakan gencatan senjata selama 6 hari (mulai hari ke-8 perang, paling lambat 8 hari sebelum perang usai). Selama gencatan, kedua dewan tidak bisa saling menyerang, menyihir, memata-matai, atau Himpun Bala.

SESEPUH

Sesepuh mendapat +10% serang, +10% bertahan, +50% daya Resi, dan +50% telik sandi. Ketiganya berlaku dua arah: saat Sesepuh beraksi dan saat ia diserang. Semua sihir dan telik sandi musuh yang menimpa Sesepuh dipotong 50%, ditambah ketahanan bangsanya, jadi Sesepuh Raksasa hanya menanggung 15% sihir musuh.

DUEL MAHAMERU

Duel Mahameru adalah turnamen perorangan selama 72 hari yang dijadwalkan Game Master. Syarat ikut: tanah cukup luas, dewan tidak sedang berperang, perlindungan Bathara Guru sudah habis, dan biaya pendaftaran dibayar (angkanya ada di halaman Duel). Kerajaan baru dilindungi Bathara Guru selama 24 hari: tidak bisa diserang dan belum bisa ikut duel. Lamanya ditetapkan oleh Game Master. Duel dimulai begitu pendaftaran ditutup. Tidak ada pendaftaran susulan setelah duel berjalan. Bila pesertanya kurang dari 2, duel batal dan biaya dikembalikan.

Peserta boleh saling menyerang tanpa memandang dewan, dan rampasan diterima penuh. Poin hanya dihitung bila target juga peserta. Poin ditetapkan Game Master: tiap jenis serangan punya nilainya sendiri, dan aji-ajian serta telik sandi yang lebih sulit bernilai lebih besar. Aji-ajian penguatan tidak pernah memberi poin. Hadiah untuk 10 besar.

Selama duel, arena tertutup rapat: peserta hanya bisa berurusan dengan sesama peserta, dan kerajaan luar tidak bisa menyentuh mereka. Semua buff dan kutukan dihapus saat duel dimulai. Segala bentuk bantuan pun ditutup: tidak ada kiriman sumber daya, bantuan militer, ataupun Himpun Bala, bahkan dari dewan sendiri. Hanya percakapan yang tetap terbuka.

Satu pengecualian: Wanamarta yang ikut duel boleh merapal aji-ajian penguatan untuk sesama peserta duel mana pun, walau beda dewan.

Selama duel berlangsung, jati diri peserta ikut dikunci: Ubah Makhluk tidak bisa dipakai. Kerajaan yang tidak ikut tetap bebas.

Selama duel, semua urusan peserta selesai dalam separuh waktu: bangunan, latihan, ilmu, dan kepulangan pasukan. Yang semula delapan hari menjadi empat hari. Pada masa pendaftaran waktu masih berjalan seperti biasa.

Jarak tidak berlaku di dalam arena: serangan antar peserta selalu berangkat dari 10 hari perjalanan pulang, lalu dipotong separuh oleh duel.

Selama ada anggota yang ikut duel, dewan tidak bisa menyatakan atau menerima perang.

KUTUKAN DEWAN

-10% makanan, -20% pajak, +20% gaji, -10% populasi maksimum.

Jimat

HAKIKAT JIMAT

Jimat adalah pusaka keramat Dewan Raja yang ditempa dari Mutiara Tirtapawitrasari. Saat dilontarkan, jimat menjelma menjadi salah satu dari empat makhluk raksasa yang menyengsarakan seluruh dewan musuh. Satu dewan hanya boleh punya satu jimat dan hanya bisa terkena satu jimat.

MEMBUAT JIMAT

Jimat hanya bisa dibuat saat Perang Dewan Raja, setelah paling sedikit 10 kerajaan di dewan punya tanah 700 tongkat ke atas. Sesepuh yang memulainya, dan niat itu tidak bisa dibatalkan. Satu Mutiara Tirtapawitrasari seharga 5.000 uang dan 100 tumbal. Jumlah mutiara menurut makhluknya: Mahisha 2.000, Makara 2.400, Karura 2.700, Batara Kala 3.500, dan bertambah untuk dewan yang lebih besar.

Setiap kerajaan boleh menyumbang dan mendapat ketenaran. Makin banyak yang ikut, makin rata, dan makin rutin sumbangannya, makin singkat ritual penempaannya. Satu kerajaan kaya yang membiayai sendirian tidak akan cepat. Mutiara yang belum ditempa musnah saat perang berakhir.

EMPAT MAKHLUK

Tidak ada makhluk yang paling kuat, masing-masing menjawab kelemahan musuh yang berbeda.

Mahisha, Kekuatan Perang. Korban pasukan +20%, rampasan -15%, bertahan -10%, gaji +15%, latihan 15% lebih lambat. Amukan Mahisha bisa menambah korban saat musuh menyerang. Cocok melawan musuh yang kuat pasukannya.

Makara, Kemakmuran dan Tanah. Pendapatan -30%, sawah -20%, efek bangunan -20%, bangun 15% lebih lambat, pertumbuhan -15%. Melahap Tanah menghancurkan sebagian kecil bangunan secara tiba-tiba. Cocok melawan musuh yang kuat ekonominya.

Karura, Kekuatan Gaib. Burung api pemakan aji-ajian. Sihir -25%, telik sandi -25%, kerusakan sihir dan sabotase yang dibuat -15%, kerusakan gaib yang diterima +15%. Santapan Karura bisa menelan bulat-bulat aji-ajian atau operasi musuh. Cocok melawan musuh yang kuat sihir dan telik sandinya.

Batara Kala, Waktu dan Takdir. Bukan penghancur harta, melainkan pencuri waktu. Pertumbuhan, pembangunan, latihan, dan riset berjalan separuh kecepatan, dan sawah -20%. Menelan Waktu: kadang antrean musuh berhenti sama sekali, dan sebagian kemajuannya direnggut kembali. Cocok melawan musuh yang sedang membangun cepat atau bersiap menyerang.

MELONTARKAN JIMAT

Hanya Sesepuh yang bisa melontarkan jimat, dan hanya ke dewan yang sedang berperang dengannya. Jimat bertahan sampai kekuatannya habis atau perang berakhir. Kekuatannya menyesuaikan besar dewan sasaran.

Keadaannya: UTUH (100-76%), TERLUKA (75-51%), LEMAH (50-26%), SEKARAT (25-1%), MUSNAH (0%). Makin lemah, makin kecil pengaruhnya. Jimat yang lama dibiarkan akan murka dan makin kuat.

MEMUSNAHKAN JIMAT

Pasukan. Serang langsung dengan pasukan. Pasukan hanya dipinjamkan dan pulang utuh setelah beberapa hari, tetapi selama itu rumahmu kurang terjaga.

Telik Sandi. Telik sandi menggarap pusaka pengikatnya. Carik Kelemahan menyingkap keadaan jimat, Ganggu Pusaka mengikis kekuatannya, dan Putus Pengikat melemahkan pengaruhnya untuk sementara.

Resi / Dukun. Ritual pemusnahan membakar menyan (makin luas kerajaan, makin banyak). Setiap ritual yang berhasil melemahkan jimat dan memberi 7 ketenaran. Makin banyak dan sehat Resimu, makin kuat ritualnya.

Setiap makhluk punya ketahanan berbeda terhadap ketiga cara itu. Batara Kala, misalnya, sangat tahan terhadap pasukan tetapi lemah terhadap ritual Resi.

Titisan & Pusaka

TITISAN AGUNG

Lewat ritual Sesaji Raja Agung, seorang raja memanggil Titisan, garis keturunan agung yang seiras dengan makhluk kerajaannya. Bayar 50 Nilai Perang, lalu tunggu 40 hari sampai garis itu menitis. Titisan aktif menambah serang dan bertahan.

Memulai ritual baru menghapus Titisan yang lama. Titisan sirna bila tanah turun di bawah 750 depa atau ketenaran di bawah 1,000.

PUSAKA

Pusaka yang dipakai bisa menambah serang, bertahan, rampasan, sihir, telik sandi, hasil bumi, penduduk, atau eksplorasi, mengurangi korban dan waktu pulang, atau memicu aji-ajian dan jarahan tambahan setelah menang perang. Efek tiap pusaka tertulis di gudang.

Acara & Peti Hadiah

ACARA

Game Master sesekali mengadakan acara berbatas waktu. Selama acara berlangsung, dasbor menampilkan kartu "Acara berlangsung" berisi sisa waktunya, bonus yang berlaku, flash sale yang sedang dibuka, dan acara berikutnya. Halaman jelajah, belajar, membangun, dan melatih juga menampilkan bonus yang berlaku di sana.

Eksplorasi. Peluang berhasil naik beberapa poin (paling tinggi 95%), dan tanah yang didapat bertambah beberapa persen.

Belajar, membangun, melatih. Waktunya dipotong beberapa persen. Potongan dihitung saat perintah dibuat: perintah yang dibuat selama acara tetap singkat walau acara sudah selesai, sedangkan antrean yang dibuat sebelum acara tidak ikut dipercepat.

Besarnya bonus ditentukan Game Master untuk tiap acara. Acara yang berlangsung bersamaan dijumlahkan, dengan batas maksimum. Bonus tidak berlaku bagi kerajaan yang dewannya sedang Perang Dewan Raja atau yang ikut Duel Mahameru; kartu acara akan memberitahumu bila itu terjadi.

FLASH SALE

Sebuah acara bisa membuka flash sale: peti hadiah tertentu yang hanya dijual selama acara itu berlangsung, dengan harga yang ditetapkan Game Master. Peti flash sale tampil di halaman Premium dengan hitung mundur, dan di kartu acara di dasbor. Sebelum acara dimulai dan setelah selesai, peti itu tidak bisa dibeli.

Peti yang sudah kamu beli tetap bisa dibuka kapan saja, juga setelah flash sale-nya berakhir.

PETI HADIAH

Peti hadiah dibeli dengan Permata di halaman Premium, paling banyak 10 per pembelian. Peti masuk ke gudang dan dibuka dari sana, satu per satu. Setiap peti memberi satu hadiah acak.

Harga, isi, dan peluang tiap peti ditetapkan Game Master dan bisa berubah, jadi tidak dicantumkan di kitab ini. Sebelum membeli, buka "Isi & peluang" di peti itu pada halaman Premium untuk melihat semua hadiah yang bisa keluar beserta peluangnya saat ini.

Kitab Pancer Kamulan

Panduan yang berlaku di Kurusetra saat ini